안녕하세요. 스마트플레이스 블로거, 데니입니다.
끊임없이 블로고스피어에 회자되는 소재 중 하나가 바로
Second Life입니다. 스마트플레이스에서도 Second Life와 3D 가상 현실 계임에 대한 글들이 올라왔었지요.
[스마트플레이스 관련 글]
3D 가상서비스, 세컨드라이프와 퍼피레드
현실계와 환상계의 만남. Second Life
Second Life의 가치에 대해서는 많은 분들이 다양한 포스트를 통해 얘기를 해왔기 때문에, 저는 Second Life의 일본 현실을 통해 서비스가 성공하기 위한 조건들을 생각해 보고자 합니다.
화려한 출발
[그림1. Second Life 일본 웹 사이트 메인 화면]
한국과 마찬가지로 2007년 초 일본의 커다란 이슈들 중 하나는 바로 Second Life였습니다. Second Life의 일본 서비스에 대한 발표가 있었기 때문이지요. 이러한 인기를 증명이라도 하듯 Second Life에 대한 세미나가 개최되고, Second Life 개발 및 퍼블리싱을 담당하고 있는 Linden Lab 임원이 일본을 방문하는 등 많은 일들이 진행되었습니다.
또한 일본 굴지 기업들인 Sony, 도요타 등의 Second Life 진출과, 무엇보다 일본 최고의 온라인 서비스 기업이라 할 수 있는 Mixi의 진출은 사용자들의 Second Life에 대한 관심을 증폭시키는데 큰 역할을 하였습니다. 이처럼 올해 Second Life에 대한 이슈가 많이 발생하였으며 이로 인해 사용자들의 관심이 증대되었습니다.
하지만, 이러한 관심들은 실제로 서비스의 성공(사용자들의 선택)으로 연결되었을까요?
그러나, 현실은
Linden Lab에서 올 2월에 발표한 자료에 따르면 일본 유저는 전체 유저의 1.29%인 약 4만 명에 불과 한다고 합니다. 이 중에 액티브 유저(게임을 하는 유저)는 아무리 많이 추정한다 하더라도 2만을 넘기 힘들 것입니다. 국내에서 개발하여 일본에서 큰 성공을 거둔 라그나로크온라인 게임의 경우 최대 동시 접속자 수가 70만을 넘기에 이와 비교했을 때 사용률이 무척 낮다고 할 수 있습니다.
이슈도 많고 관심도 많은데 일본 내의 실제 사용률은 왜 이렇게 낮을까요? 일본 미디어 서비스 업체인
IT media News는 서비스 사용률이 저조한 이유를 다음과 같이 말했습니다.
1. 시작하기 너무 힘들다. – 대용량 파일 다운로드와 너무 잦은 업데이트. 복잡한 회원 가입 Process.
2. 너무나 미국적인 디자인 – 자신을 대변하는 캐릭터(아바타)가 너무 미국적이다.
3. 게임을 즐기기 위한 PC 요구 스펙이 높다.
4. 조작의 어려움 – 다른 MMORPG, 캐주얼 게임과 비교했을 때 조작이 어렵다.
5. 무엇을 해야 하는지 모른다. – 다른 게임처럼 정해진 퀘스트가 없는 너무나 자유로운 성격 때문에 반대 효과로 이곳 저곳 둘러본 후에는 자신이 할 수 있는 것들이 없다고 느껴져 지속적인 플레이가 불가능 하다. 또한, 대부분의 유저가 영어권이기 때문에 의사소통을 하기 힘들어 외로움을 느낀다.
6. 돈이 많이 필요하다. – 무언가 할 거리를 찾은 후에는 대부분 돈을 지불해야 한다.
7. 너무 많은 광고 – 기업들의 진출 Rush로 인해 게임 내에 온통 광고투성이다. 유저 보다 기업 유입률이 더 높은데 기인한다.
8. 불건전한 콘텐츠 - Second Life에서 가장 인기 있는 장소는 카지노, Nude Beach와 같은 성인 장소 이다.
이러한 이유들로 일본내의 실제 사용률은 관심에 비해 상대적으로 낮다고 합니다. 일본내의 Second Life는 시작단계라고 할 수 있기에 성급한 판단은 무리지만 지금까지의 상황을 조합해 보면 앞으로의 미래가 그다지 밝은 것만은 아니라고 생각합니다.
그렇다면 중요한 건?
IT Media가 지적한 이유들을 종합해 보면, Second Life의 사용률이 낮은 이유는 결국 일본인들의 취향과 게임 플레이 습관에 맞지 않기 때문이라고 생각할 수 있습니다. 특히, 미국적인 디자인과 일본인들에게 익숙한 다른 게임들과의 큰 차이로 인해 일본인들이 쉽게 게임에 동화되지 못하였다는 것을 알 수 있습니다.
Second Life가 갖고 있는 가치와 의미는 말하지 않아도 될 만큼 확실하게 존재한다는 걸 잘 아실 거에요. Second Life가 제공하는 재미 또한 다른 게임들과 차별화되어 있습니다. 이러한 요소들 때문에 Second Life가 뜨거운 관심을 받고 있는 것이 사실입니다.
하지만, 재미, 가치, 의미가 있다고 해서 반드시 서비스가 성공할까요? 아니면, 기능, 성능 등 외향적인 요소가 뛰어나다고 반드시 성공할까요? 물론 이러한 것들이 사용자들의 관심을 받고 지속시키기 위한 기본적인 요소들인 건 확실합니다. 그러나, 성공할 확률을 높이기 위해 필요한 요소들일 뿐이지 성공으로 연결되는건 아닙니다.
따라서, 무엇보다 간과하지 말아야 할 것이 있습니다. 바로 사람들의 문화, 특성 습관들을 잘 파악하고 그들의 입맛에 맞게 서비스를 제공하는 것입니다.
서비스가 특정 지역에 진출하여 성공하기 위해서는 지역적 특성을 잘 분석하고 그에 맞게 변화해야 하며, 이를 위한 노력이 뒷받침되어야 합니다. 이러한 노력이 뒷받침 되지 않는다면 서비스는 사용자들에게 외면 받을 것입니다.
Second Lfie가 한국 지사 설립을 시작으로 국내 시장에서 수익을 얻기 위해 본격적인 행보를 시작하고 있습니다. Second Life 일본의 전철을 밟지 않기를 바라며 앞으로 Second Life가 한국과 일본에서 어떤 결과를 보여줄지 기대해 봅니다.